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La ludification en formation professionnelle

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La gamification, ou plutôt, ludification, consiste à utiliser certains mécanismes du jeu pour optimiser l’implication des apprenants, leur fournissant, ainsi, une motivation supplémentaire de suivre leur parcours de formation.

Le jeu devient un levier pédagogique.

Le ludique et la montée en puissance graduelle des apprentissages constitue les axes de cette modalité d’apprentissage.

Le recours à des Quiz avec l’obtention de badges de plus en plus gratifiants, est souvent utilisé notamment en FOAD. De petits concours peuvent stimuler l’émulation de groupe : récompenses, points bonus, compétition, jeux de rôle sont adoptés en tout ou partie selon le type de discipline enseignée.

L’utilisation du numérique facilite la mise en place de ces outils et modalités en permettant aux apprenants de varier les plaisirs, en jouant, passant de l’écrit à la vidéo, en apprenant via des processus de blended-learning et mobile learning.

Certaines études mettent en évidence une meilleure implication des apprenants auxquels sont proposés des contenus ludiques. Certains des apprenants sont familiers des jeux vidéo et trouvent ainsi des repères familiers dans leur parcours.

Les objectifs sont multiples :

  • Rendre les apprenants acteurs de leur formation
  • Obtenir plus aisément leur adhésion au parcours proposé
  • Stimuler leur attention
  • Favoriser l’apprentissage par une optimisation de l’écoute, de l’appropriation des notions et de leur mémorisation.

La formation professionnelle peut possiblement renvoyer le stagiaire à de mauvais souvenirs et de mauvaises expérience scolaires, aussi, dans ce cas, le jeu peut-il permettre à l’apprenant de dédramatiser et de s’impliquer.

Si le digital simplifie la création des outils ludiques, il n’en reste pas moins vrai, qu’un crayon et un papier font l’affaire, voire, même, peuvent s’avérer très bénéfiques, notamment pour les enseignements de type « informatique » et « linguistique » pour lesquels il est bon de savoir prendre du recul avec l’outil numérique.

Le jeu ne fait pas tout

Ces dispositifs ne sont que des outils, en aucun cas ils ne doivent se substituer aux autres outils d’apprentissage plus traditionnels. Par ailleurs certains publics resteront imperméables aux systèmes de récompenses renvoyant aux bons points distribués aux tous petits.

Il est très important de varier les méthodes pour rythmer et dynamiser les parcours, de récolter les feedbacks réguliers des participants afin de prendre la mesure de l’efficacité et de la pertinence de l’utilisation de tel ou tel outil.

Par ailleurs, l’utilisation exclusive de QUIZ et autres QCM comme outils d’évaluation est très insuffisante et doit être complétée par des méthodes d’évaluation plus traditionnelles, telles que la mise en situation professionnelle et la résolution de cas pratiques, avec correction personnalisée et circonstanciée du formateur (de la formatrice).

Enfin si le jeu peut permettre une bonne cohésion de groupe, il existe aussi d’autres moyens d’impliquer les apprenants au sein du groupe, notamment en favorisant l’entraide entre apprenants (le plus avancé aidant celui qui peine). L’entraide est un excellent levier pédagogique pour impliquer les membres du groupe et cela profite à tous en termes d’appropriation des notions.

Apprendre est une chance et est ludique en soi.

C’est au formateur (à la formatrice) de ne pas démotiver les apprenants, quelque soit la nature de leurs motivations, en suscitant l’intérêt du public par une excellent maitrise de sa discipline, par une grande empathie, par le recours à différents outils, par le questionnement des stagiaires…etc. Le jeu reste un facilitateur occasionnel, qui adoucit l’expérience de l’utilisateur, renvoyant l’apprenant à sa position de consommateur. La formation professionnelle et ses enjeux ne dépasse-t-elle pas largement ce cadre ?


Emmanuelle Menny Fleuridas – le 7/02/2022


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